虚拟现实游戏设备(优美文案89句)
虚拟现实游戏设备
1、将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。
2、①头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。(虚拟现实游戏设备)。
3、虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。
4、经典人气爆款产品之风靡市场数年!主打过山车极限运动、海洋探险、儿童动画等多个类别的体验项目,并搭载航空航天、消防等多个科普内容。一次可体验6人,营收高,回本快!延续暗黑系列经典外观,酷炫大气!啪啪射击按钮,不仅可以进行互动射击,在拍打时还能发出声音,游戏氛围极佳;配合吹风、扫腿、振臀等多种特效,惊险刺激!市值(8W)
5、用户体验是影响沉浸式虚拟现实设备市场快速发展的关键因素之一。沉浸式VR头戴设备厂商、VR技术公司正着手通过优化算法,提升屏幕、CPU、GPU等硬件配置,解决这一问题。另一方面,随着人机交互技术升级、交互输入设备不断成熟,沉浸式VR系统人机交互更加自然,消费者将体验到更加自然的沉浸式VR效果。
6、显示方面,依然由两块960*1080像素的OLED屏幕组成,整体尺寸为7英寸、100度视角,从参数上来说不及OculusRift和HTCVive的1080*1200像素,但PS4最高仅支持1080P输出,所以也并不是大问题。(虚拟现实游戏设备)。
7、它是一款攀岩游戏,你能够享受到美丽的热带风光、刺激的攀岩历险,虚拟现实无疑是一大加分点,令人期待。
8、现在国内已经出现了VR影院,2015年,VR在影视界表现十分抢眼:OculusRift电影工作室展出了第一部VR影片《迷失》;VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖;泰勒·斯威夫特的360度交互视频《AMEXUnstaged:TaylorSwiftExperience》使她获得第一个艾美奖;第一个虚拟现实电影节“万花筒虚拟现实电影节”诞生……
9、减轻产品重量,改进了手柄,增加了对苹果平台的支持。
10、对于行业客户而言,沉浸式虚拟现实技术是虚拟现实技术的一种类型,当消费级沉浸式VR头戴设备尚未成熟时,一些企业已经通过计算机、投影设备、洞穴式立体显示设备等,使用虚拟现实技术。当沉浸式VR头戴设备进入消费级市场后,被行业客户作为项目展示工具,如:旅游公司、房地产公司或家装公司、电影公司分别将旅游景点、样板房、电影场景制作为沉浸式VR内容供个人用户体验,以达到销售相应产品的目的。Analysys易观智库分析认为,相比传统平面广告、视频广告形式,沉浸式VR头戴设备允许个人用户走入场景中体验,甚至与场景中的物品进行互动,这种体验式营销方式能够提高个人用户的主动性、趣味性。
11、计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及沉浸式VR设备的显示技术、算法技术、交互技术制约沉浸式VR设备市场发展。
12、索尼的PlayStationVR与OculusRift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation4一款。这意味着尽管目前PlayStationVR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStationNetwork中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。
13、对此,华泰证券发布的行业深度报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》认为:VR眼镜将成为未来几年内的主流形态,一体机不会成为近期的主流;但随着技术进步和元件微型化,一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。目前,国内外VR厂商对这两种形态的开发也各有侧重,相信随着VR行业的发展与成熟,消费者市场未来的趋势也将逐渐明朗。
14、一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。
15、在过去的一段时间里,AR/VR行业获得了大量的投资。但是从调查的报告来看,绝大多数的开发费用仍然是来自于公司以及个人。39%的开发者表示开发费用来自于公司,31%的开发者声称是来自于个人费用。大约只有21%的开发者表示开发费用是来自于投资。
16、中国不在首批预售的范围之内,但还是让我们来了解一下这款设备的各种黑科技吧!
17、探险游戏无疑是最适合虚拟现实的一个题材,《TheWitness》便是一款非常吸引人的冒险游戏。
18、美国ForceDynamic是仅次于克鲁登的品牌,ForceDynamic的模拟器的电缸非常长,能模拟出比较大的倾角和起伏,可以较好地还原推背感。不过ForceDynamic的动感细腻程度一般,另外由于采用同步带传动,响应性和刚度会打折扣。
19、不得不承认,随着VR越来越快地进入大众视野,提供同步体感体验的设备也越来越多地受到关注,深圳湾T&F社群中也多次谈论起模拟器的话题。法国一家公司的一款名叫Immersit的设备,可以垫在普通沙发下面,提供与VR内容相同步的体(yao)感(huang)体验,在CES上也有很多人关注。
20、3GlassesVR和OculusShare类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。
21、主体结构一般由钢或铝合金等结构材料制成,起到支撑座舱连接动感系统的作用。
22、相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。
23、精心打磨产品,OculusVR引领消费级沉浸式虚拟现实风潮
24、虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。
25、说起赛车体感模拟器,其实是出现很多年的「老设备」了,但大多数人最多只在游戏厅里见过类似的东西,实际体验或了解过的可能并不多。
26、预计到2017年,中国沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。
27、好消息是,几十年前游戏产业从2D过渡到3D时,尽管也出现了3D眩晕症,但如今的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。
28、并不是说当画面足够清晰时,就不会引起眩晕。有部分VR设备使用者会面临3D眩晕症,而引起这个症状的原因恰好是因为画面过于清晰。
29、人力资源正在成为制约VR产业发展的重要瓶颈。就内容制作层面来说,做优化工作的人才便十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术,针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真,给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果,降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。
30、另外不得不提加拿大的D-BOX,这家公司是加拿大军工企业旗下的子公司,主打电影动感沙发、影院动感座椅以及动态模拟器,产品最接近消费级别。其动态模拟器产品虽然电缸行程很短,但有很高的震动频率和响应速度,可以轻松模拟出软硬不同的路面、过水、压过路肩等细腻的动感感受,反应几乎没有延迟,在游戏级别的模拟体验上已经非常震撼。
31、《EVE:Valkyrie》是一款比较成熟的立体空战游戏,大多数媒体在体验之后表示游戏设计、体验均有较高素质,虚拟现实则会让整个体验更具临场感。
32、在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是OculusRfit、SonyPlayStationVR以及HTCVive。国内也有乐相科技的DeepoonE3Glasses的D2开拓者版等产品。
33、20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
34、1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
35、2017年,虚拟现实设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,中国虚拟现实市场规模将高于20亿元人民币。
36、这款游戏描绘了一个神秘、无尽的南极环境,玩家需要操作角色在各种冰山、洞穴中探险,临场感十足。
37、曾参与制作过《阿凡达》、《地心引力》等众多好莱坞大片的英国知名特效制作公司Framestore正在与万豪酒店合作,尝试将虚拟现实技术应用到旅游产业。
38、感谢焰火工坊CEO娄池、TVR时光机创始人方相原、北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬、乐相科技CEO陈朝阳、3Glasses原品牌战略总监秦凯、睿悦信息NibiruVP刘峰瑞、暴风魔镜CEO黄晓杰对本文的支持!(排名不分先后)
39、晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。
40、微软XboxOne搭载8核处理器,拥有8GB内存和500GB硬盘,配备吸入式蓝光光驱,支持Wi-Fi和HDMI输入/输出,设计有USB0接口。除此之外,微软还为XboxOne配套提供了更加先进的Kinect0体感设备,该设备将支持在1080p分辨率下以30FPS的帧率来捕捉物体影像,以求带来更加精确的操控体验。同时,Kinect0还内置麦克风,预计未来将拥有声控功能。
41、④产品,外观、重量、屏幕清晰度亟待提升;受外接硬件性能制约
42、中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。
43、任天堂推出的第七世代游戏机,Wii本上就是一台体感主机,控制器Wii Remote就是体感设备。玩家通过挥动Wii Remote来实现体感操作。Wii同样早已停产,正版机器或者破解机器也是非常便宜,通常500元左右足够了。游戏方面也是既便宜又非常多。
44、采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。
45、3D眩晕症是一种自我保护的本能。其原理是视神经感受到了大幅度和高频率的运动,由于画面过于逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾的。因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种局面。正如同焰火工坊CEO娄池所说:“有一部分眩晕是人本身的问题,就像有人一坐车就晕车一样,也有些人天生就不适应VR。”目前来看,对于3D眩晕症,各个厂商并没有太好的办法。
46、GearVR由三星和Oculus合作开发,但重量更轻佩戴也更舒适,同时可配合三星今年4款旗舰机型GalaxySGalaxyS6Edge、GalaxyS6Edge+和GalaxyNote5使用,而之前的两个版本则分别支持GalaxyNote4与GalaxyS看来三星已经解决了之前略显尴尬的兼容性问题。另外,三星表示将会在GearVRInnovatorEdition的基础上推出更多相关游戏与应用,让用户在第一时间体会到虚拟现实技术带来的震撼沉浸感。
47、游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。
48、荷兰的克鲁登(Cruden)是赛车模拟器中的顶级品牌,每台价格约100万人民币。据说许多F1赛车手就是使用该模拟器熟悉赛道,记录操作数据,通过数据分来提高提高成绩的。
49、目前已知的支持OculusVR的内容有很多,比如说SteamVR已经开始支持Oculus。《我的世界》也已经宣布支持OculusVR。
50、翁冬冬也认为VR体验馆的模式可能会在未来一段时间内大红大紫:“仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味,KTV、桌游、电影院、密室逃生……常见的不会超过十种,VR体验馆是一种很好的补充。”
51、移动VR眼镜的拥趸们坚信,用户的体验不应该被场地所束缚,移动化才是VR的最终出路。而移动VR眼镜设备还拥有价格低廉的优势,这对于普及VR设备更是意义非凡。
52、此外,就游戏内容来说,画面的优化也是目前国内VR团队面临的难题。3Glasses原品牌战略总监秦凯表示:“多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等,都会影响游戏画面逼真度。目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担。”
53、第三种:VR盒子,代表产品有:三星Gear VR、蓝光VR大师、暴风魔镜等。
54、2017年,虚拟现实设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,中国虚拟现实市场规模将高于20亿元人民币。
55、最后要着重聊一聊所谓的「动感系统」,也就是实际让整个设备动起来,动得好、动得真实的部分。这个系统一般包含动感控制软件、电机驱动器、电动缸/减速传动机构。
56、不过想要玩VR游戏也不是那么简单的一件事情,首先你要有足够鼓的钱包,然后再有一台够强的游戏主机,以及VR设备⋯⋯
57、尽管目前VR的应用场景似乎以游戏、视频为主,但这远远不是VR的极限:军事、设计、旅游、展览、教育、医疗、工业等领域都是VR现在或未来可以一展拳脚的舞台。
58、任天堂即将推出NS的最新外设Ring-Con,配合Switch的Joy-Con可以游玩配套的《健身环大冒险》,这款游戏类似于《Wii Sports》一样是在兼顾游戏性的前提下,希望玩家可以锻炼身体。
59、一年后,OculusRift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果iPhone4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。
60、沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。
61、实际上,早在2013年,WickedParadise就已经开始开发世界首款虚拟现实色情冒险游戏《WickedParadise》,游戏中的主角有着如AV男主角一般的经历,而玩家就是主角。研发方希望这款OculusRift独占的承认VR游戏可以取代看色情电影或色情书刊。
62、在VR头盔方面,就拿不久前发布的OculusRift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。
63、输出设备:虚拟现实头戴设备、3D立体显示器、洞穴式立体显示系统
64、众所周知,大多数VR头盔都会搭配许多种外设,比如OculusRift搭配的Feelreal配件,就可以使用户体验到加热、冷冻、喷雾、震动等触感。
65、一台完整的赛车模拟器,一般由主体结构、计算机模拟系统、操作外设、显示系统、动感系统等组成。
66、究竟是时势造英雄,还是英雄改变世界?我们不得而知。
67、沉浸式虚拟现实市场盈利模式将向内容与服务倾斜
68、第二种:VR头戴式一体机,代表产品:Pico NeoVR一体机、大朋M2
69、相比之下,OculusRift和HTCVive无疑昂贵了许多,但需要注意的是,PSVR仅支持PS4游戏机而非PC,这意味着它基本上只能用于游戏(当然也不排除索尼日后会开发基于PS4的虚拟现实应用)。
70、现有产品 《追寻》《Tactera》《EVE:Gunjack》等
71、当你想玩VR游戏的时候,纠结要买哪个VR游戏设备的时候,还不如到弥天VR游戏体验馆,花一杯奶茶的钱就能体验各种好玩的VR游戏。目前弥天VR游戏体验馆在北京、长沙、深圳、珠海、广州、昆明、佛山等各地都有门店。
72、大型公司入场,沉浸式虚拟现实设备市场平台化趋势加速
73、Before:传统计算机使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,用户需要学习设备的操作方法。
74、相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。
75、Analysys易观智库分析认为,在2016年中国沉浸式虚拟现实设备市场将呈现以下趋势:
76、然后,无论是现在的手游,还是将来的VR网游,现在担心的人,我认为完全就是杞人忧天。中国人特讲情怀对吧?看看《热血传奇》,运营十几年了,被各种传奇类页游都给玩坏了,还是很多玩家,还是很赚钱,很赚钱。端游,远了不敢说,十年之内继续奋斗没问题。
77、2015年下半年,中国沉浸式VR设备资本市场热度上升,投融资案例以投资硬件产品、输入技术为主。
78、对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。
79、当你想玩VR游戏的时候,纠结要买哪个VR游戏设备的时候,还不如到弥天VR游戏体验馆,花一杯奶茶的钱就能体验各种好玩的VR游戏。目前弥天VR游戏体验馆在北京、长沙、深圳、珠海、广州、昆明、佛山等各地都有门店。
80、VR视频按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。其中,影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,制作难度低,但应用有限;全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分广泛,包括影视剧的观看,虚拟现实电影院,以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。
81、赛车模拟器从低端到高端,价格从人民币几千元到上百万不等,其中有外国品牌也有国产品牌。
82、前面陈岗谈到VR时,只是作为模拟器的显示系统一笔带过,这是因为VR在模拟器的生态中确实只是扮演着这样的角色。
83、对于大部分个人用户,沉浸式VR设备是新兴事物,它为个人用户带来内容资源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技术以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容;采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互;通过基于自然的交互技术,用户可得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果。
84、Now:用户通过基于自然的交互技术,得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果.
85、VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。
86、目前,360度图片/视频、计算机仿真内容是两种主要的沉浸式虚拟现实内容。2016年,360度图片/视频内容应用场景将得到拓展,横向扩充沉浸式VR内容,其应用场景将从旅游景点展示、地产项目展示、电影场景体验,到新闻场景展示、体育/演唱会/音乐会等节目直播延伸。计算机仿真内容,尤其是游戏类内容的时长将不断延长,趣味性、交互性将得到提升,将形成比较完整的娱乐体验,从而促进沉浸式VR内容纵向深度发展。
87、沉浸式虚拟现实设备算法、配置改进,提升用户体验
88、2015年初,暴风魔镜从母公司暴风科技分离出来,成为独立发展的子公司,并获得来自天音控股、爱施德、华谊兄弟的1000万美元融资,为其发展注入了巨大的动力。产品方面,暴风魔镜以快速更新迭代、低价销售的方式推出了四代产品,以达到迅速占领沉浸式VR设备市场的目的。同时,暴风魔镜致力于虚拟现实产业链生态的构建,在内容建设、开发者生态建设、产业链合作者建设方面不断发力,进一步巩固了其行业领先者地位。预计在2016年,暴风魔镜将在提高内容数量与质量、产品体验的同时,不断探索盈利模式,以保持持续发展。
免责声明:
以上内容除特别注明外均来源于网络整理,权益归原著者所有,本站仅作效果演示和欣赏之用;
若以上展示有冒犯或侵害到您,敬请联系我们进行删除处理,谢谢!